2010年11月14日星期日

iTable


友達、奇美勢必也轉型做大尺寸touch panel PC,純TV的市場終將萎縮。

2010年8月27日星期五

3D地球儀資訊系統

3D Google Earth for window可以定位及做路徑規劃與導航,使用Earth常常還要跳到2D Google Map for web是因為目前貼在Earth表面的街道向量圖沒有Map來得清楚,目前Earth的街景視圖也有繪圖不完全的殘影而Map的街景視圖則無此問題,但Earth有的氣象圖卻是Map目前還沒有的。至於3D地球儀資訊系統的鼻祖NASA World Wind則是解析度不及Google。後來Google又把Earth以web browser plug-in(Google Earth API)的方式移植到Map的web page,但目前功能還不及window版的Earth。搜尋Google Earth / Map解析度低到如馬賽克的區塊就相當於搜尋軍事基地,世界各國國防部門原是要求軍事基地空照圖不要清楚曝露在internet上,但打馬賽克此舉又等於是在告訴大家「這裡是軍事基地」,本來不打馬賽克人家還看不出是軍事基地。

現在mobile pad打開就是window icons window,乾脆捨棄2D window GUI,開機直接就是virtual reality,一個Earth轉到AGPS定位對應處正對螢幕,螢幕中央就是代表「本機」的3D object。按一下VR中的object就pop出一個3D window object來與所按的object做相關sense詞彙選單式組句對話,其樹狀選單也相當於在瀏覽以所按的object為起點的sense graph。傳統上所有的window applications都換成sense,有形的sense就是3D object,無形的sense則相當於取代傳統視窗作業系統的system service,而傳統上的data file也改成sense,具有動詞屬性的sense就相當於取代傅統作業系統的executable file。藉由distributed memory / storagesense graph可以是全網域的,瀏覽Earth可以找到所有開放定位資訊於本機user的mobile hosts。也可以直接在Earth裡做game玩(例如: http://www.barnabu.co.uk/ geapi/flightsim ),以3D objects的繼承疊合(server的base-world與clients的sub-worlds疊合)做distributed virtual reality game(虛擬空間=實際空間)。

2010年6月23日星期三

行車安全雷達

電腦輔助駕駛──有雷達感測自動剎車閃避功能(行車電腦依據感測得的360度空間狀態的突發變量緊急自動調整車的動量)的智慧車。其行車雷達不會是個體獨立的系統,而是如同無方向性的輻射波通訊一樣各個體之間需要協調。每部車有專屬的雷達波訊序列,只有收到屬於自己的回波序列才計算距離。如果回波抵達時剛好有別部車的雷達波發至,就會合成另一段波訊而使雙方的測距都失效,所以要搭配通訊機制交握令每部車的雷達波訊分於不同相位。

2010年6月21日星期一

虛擬空間=實際空間

是不是可以做一種網路遊戲型態, 同一個空間,有的人連線到這個城鎮空間玩Sim-City搞城市建設與經營,有的人連線到這個城鎮空間玩Sim-Building蓋建築,有的人連線到這個城鎮空間玩Sim-Emergency為城市做危機處理,有的人連線到這個城鎮空間玩Sim-Life打點市民的日常活動,有的人連線到這個城鎮空間玩第一人稱模擬遊戲。這樣應該很有趣,當有人從上空俯瞰地面玩戰略遊戲的同時,有人就在地面上玩第一人稱視角遊戲,在同一空間中兩種不同的遊戲類型也互相影響著彼此。第一人稱玩家亦可以以達成戰略玩家要求為遊戲目的,而戰略玩家可選擇將任務指派給NPC或線上第一人稱型態玩家,而兩種型態的玩家的活動都被影響與影響著同一個遊戲空間。例如Sim-City玩家指定在一塊地上蓋一家醫院,Sim-Building玩家可以去接這個case蓋這棟大樓並且維護,Sim-Hospital玩家可以來經營這家醫院服務Sim-City玩家的市民,而Sim-Doctor玩家也可以接Sim-Hospital玩家的case。戰術玩家的遊戲成果會影響戰略玩家的戰略成效,如果戰略玩家不信任線上第一人稱型態玩家可以完全將任務指派給NPC,而第一人稱型態玩家可能與戰略玩家調度指派的NPC互動。而這個城鎮空間也可以隸屬於更大的遊戲空間:島嶼、大陸、地球、太空。

更進一步,試想如果把遊戲空間中單位的內含參數選擇性地改為一個輸出入介面連接到實體單位與之同步,或把動作呼叫(function call)由更改虛擬空間中的變數選擇性地增加遠端呼叫,實體單位透過與遊戲客戶主機相同的介面接受並執行戰略玩家的指派,實體單位也就變成網路遊戲的一部份,成為虛擬空間與實體空間的橋梁。而實體單位亦把在實體空間中所感測上傳給伺服器使虛擬空間與實體空間保持一致,那麼虛擬世界的活動將等同實體世界的活動,網路虛擬實境遊戲將變成分散式擴增實境遊戲,可以把原本逼真模擬的遊戲系統轉作實際用途的指揮管理通訊勤務系統。

Ace Combat 6: Fire of Liberations《空戰奇兵6:邁向解放的戰火》
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter™ 2 《火線獵殺:先進戰士 2》 Tom Clancy's EndWar 《終結戰爭》
這兩款遊戲是XBOX360截至目前為止少有合我胃口對我味兒的遊戲
要跟我對戰或團戰的 上XBOX Live找我吧 (限週末)
這三款遊戲的逼真場景有一點讓我覺得有點不真實
就是戰場上竟然看不到半個平民百姓 空蕩蕩的城市只有敵我雙方的軍隊在活動
《先進戰士》裡是到處停有民車可供打靶練習但卻不見軍人以外的半個人影(除了任務要解救的人質以外)
《終極戰爭》裡甚至所有街道都空蕩蕩沒有半台民車
《空戰奇兵》空中也見不到半架民航機 地上也沒有任何民人民車
真實的戰場環境不會這麼單純
在真實戰場環境你每個動作都要考慮平民安危
《終極戰爭》裡的所有建築物都可以被打壞
《先進戰士》裡 車可以被打爆 窗可以被打破 牆上地上會留下彈孔
很想有一套遊戲能綜合包含以上3種的所有遊戲類型於一個遊戲空間
等到有一天Google Earth達到相當的精細程度 就可以直接在Google Earth上做game玩
那就更符合真實世界的狀態了
真實的戰爭可不是兩方人馬廝殺打打而已
後勤生產補給部署 與媒體應對 處理群眾問題 ...... 等等琳琳種種都可以納入戰略(謀略/策略)遊戲
每一人物的活動也可再做一項第一人稱類型戰術(技術/技巧)遊戲 甚至要搞RPG也行
所有類型的遊戲都在線上同一個虛擬空間中進行

2010年6月15日星期二

精簡一致化行動餐飲盒


隨身攜帶兩個,一個用來裝吃的,一個用來裝喝的,吃及喝用同一種容器符合「少樣產品多樣用途」的原則。外層是隔熱的氣凝膠材質,內層是導熱的不銹合金,導電即可加熱。直接以此容器烹飪,除了野餐外用,內用餐桌上亦用此單一種容器取代各式碗盤。蓋子與盒子的接縫是有螺紋可旋緊氣密,盒底也切割出只有隔熱氣凝膠外層的蓋子,打開蓋子就可以用火加熱盒底的導熱不銹合金內層來烹飪。

2010年6月8日星期二

ASUS EeePad

智慧型遙控器

現代人隨身攜帶可程式手機,各種遙控器的功能都可以合到手機裡。一般遙控器的波訊序列有被隔空側錄的風險,使用可程式遙控手機可以自訂密碼列表放在遙控端與被遙控端各複製一份,每發一次訊被接收端收到就將下一次的密碼指到密碼列表的下一個的下一個,並回傳列表的下一個密碼給遙控器告知「收到」以把下一次遙控的密碼指到密碼列表的下一個的下一個,如此,就算被側錄也不會被盜控。更進階,放一道formula在遙控端與被遙控端各複製一份,當遙控時先對時,然後以time為參數輸入formula,其輸出就是雙方約定的密碼。

Distributed Window

視窗系統裡不論是網頁或各種格式的圖文件都完全是由視窗控制元件所組成,但卻是轉換成不同於記憶體中的格式(如XML)儲存,多了轉換程序當然是降低速度,為何不能直接將視窗控制物件直接map?因為基礎視窗控制物件含有指向沒有class template描述的unmanaged area的指標,無法像完全存在managed memory的objects一樣直接serialize(map data & reassign addresses)到storage,目前基礎視窗系統還未完全物件化,仍是傳統軟件。只要基礎視窗控制物件能serialize,除了免掉格式轉換程序外,視窗控制物件能在網路上直接傳輸,一個視窗就能以甭轉成以XML傳輸的方式由網路上各方的元件組成。Serializiable window直接儲存視窗物件,回載時就甭像傳統window在生成時先由base class的constructor初始化一次各屬性variable然後由sub-class(es)的constructor(s)再assign一次各屬性variable覆蓋這般多此一舉了,而是直接映射回記憶體。但如此儲存或傳輸的size會變很大,serializiable object包含sub-class與base-classes所描述的所有object fields,而XML只記載要變更的member的script,binary object field反而比textual tag script大。所以,我另外redesign了一套object機制,將object與class合併成一個sense graph,此機制使得能夠僅儲存或傳輸sub-sense,base-sense(s)僅儲存或傳輸一次而不用每遇到一個sub-sense就整個儲存或傳輸一次,如此就不會造成太多的重覆而消耗太多的資源。Serializiable window也讓distributed window成為可行,如此,以XML為基礎的Web就可以淘汰了。Distributed window目的是要取代web,免除web每換一個page就要跑一大串switch(TAG)‧‧‧ case "OOO": controls.add(new OOO())‧‧‧ switch(PARAM)‧‧‧ case "XXX": ‧‧‧ OOO.XXX = xxx‧‧‧ 拖慢速度,改以直接變更distributed controls然後才repaint,不會看到換頁時繪圖不完全的破碎殘影。Applet/Flash是將原本由本端storage載入程式機器碼改到由單一遠端伺服器載入,並不具「distributed」來自多個伺服器的特性。

2010年3月22日星期一

UAV

相互垂直的兩向量、每個向量有反向雙渦輪的UAV ,調整水平向量雙渦輪轉向與轉速控制前進後退,調整垂直向量雙渦輪轉向與轉速控制上升下降,調整垂直向量雙渦輪轉速不同可以控制轉向。

膠囊狀動態貝殼

4個電磁浮驅動球輪可以往360度任何方向滾動,磁浮球中心打開內有渦輪,可作流體推進之用,磁浮驅動曲面球輪罩也可360度轉向讓內渦輪口露出。門是兩塊曲面板沿著圓筒滑動開閤。兩端還要加裝交叉拱形樑防撞與接軌UAV

行動裝置新功能

可選擇性的設定成「來電開機」模式,以免待機耗電。

智慧型電網

簡而言之,就是台灣電力公司與中華電信公司合併,電力網路與電信網路合併。藉由電網的電信功能控制輸電閘道開關,在端點插上插頭要送出ID登入才能通電,登入ID是為了計電價,可以吃電消費,也可以供電賺錢。

2010年1月29日星期五

平板電腦



少了攝像功能的iPhone放大版

OS是iPhone OS

CPU是APPLE自家設計的A4 1GHz

ACER? ASUS? BENQ?

何時推出Wintel版媲美Apple輕薄極簡優美質感風格的平板電腦?

我還是習慣在Microsoft.NET平台上做軟體

2010年1月9日星期六

電子書

雖說電子書沒有平板電腦的強效多媒體功能,你會問:「有平板電腦的人會買電子書嗎?」,我的確是不會買給自己用,但我會買來送給小朋友。請別忽略了小學生的市場,記得小學時常常帶錯課本或漏帶了課本就要挨老師的藤條打,如果有電子書,所有的書都在電子書裡面,只要記得帶電子書就好。小學六年所有課本、參考書、測驗卷的費用加總起來剛好夠買一本可手寫的電子書,而義務教育的教材就不應該再收版權費。電子書需要內建學生証的功能,如果有無線通訊功能,就可以在測驗時把考卷下傳,學生直接在寫字板電子書上作答並上傳給老師。多工作業系統的應用程式可以做成獨占模式執行,當考生從監考老師的電子書下載測驗程式執行後就無法切換到其它程式做別的動作,考生在測驗期間無法看不被允許看的電子書內藏書,也無法做無線通訊,無線通訊被測驗程式獨占,考試期間使用者無法自由通訊,直到考試程式結束。

2009年11月28日星期六

軟式膽固醇液晶電子紙

只在像素變色時才耗能,不需持續供能就能維持顏色狀態。

2009年10月17日星期六

可繞曲式薄片喇叭

工研院的超薄軟性揚聲器在經濟部技術處科技專案支持下,突破傳統音響喇叭的沈重厚實外形限制,以紙做為主要的材質,厚度小於0.1公分,輕薄不佔空間,又可彎曲,用「印」方式的生產喇叭,可以讓電子產品更輕薄化。

超薄音響喇叭突破傳統音響喇叭的沈重厚實外形限制,以紙做為主要的材質,厚度小於0.1公分,輕薄不佔空間,又可彎曲,用「印」方式的生產喇叭,可以讓電子產品更輕薄化。發聲的高頻為20KHz、低頻為200Hz,音場效果尤其適合表現細膩的中高頻音域變化,像是大自然的蟲鳴鳥叫,發聲效果一點都不輸傳統喇叭外,更具有環保節能特點,耗電量僅為傳統喇叭的10%。超薄音響喇叭未來可應用於攜帶式3C產品、交通產品及大型商業廣告,更可以跟壁紙結合在一起,當作裝潢的一部份;或任意裁切成各種形狀,發展成類似隨手或隨身貼,貼附在人的身上、衣服上或物品上之喇叭、留聲Memo卡、薄片式MP3、包裝成類似即溶飲品的隨身包,自行組合個人化超薄音響喇叭廣播禮盒,可隨身攜帶及收聽廣播。


2009年10月16日星期五

長條型動態貝殼 改良版

改良後的設計解決了滾球輪過於向內集中而在重心不穩時有翻車之慮的問題。為何堅持要拱面?因為長條型動態貝殼要能抵抗深海水壓。

在車底多配一條前進後退渦輪管,除了做流體推進,也能從此抽水入車內的水箱。在車身前後端底部各配置一條側推進渦輪管垂直橫跨在前進後退渦輪管上面,用以在流體環境中做轉向或側移。車頂上的飛碟球碟翼上下面是相反方向旋轉的薄型渦輪,其螺旋槳片可自動控制轉角度,角度皆轉至水平即組成一大圓飛行翼,也可繞著球轉角度,上下面碟翼間球的兩側有可繞著球轉向的小型水平渦輪陣列提供水平方向推進。飛碟球可分離作UAV空中偵察之用。這部動態貝殼是要能在公路上跑的,故飛碟球翼的幅圓不能像傳統直升機那樣超出機身,倘若不夠力可以在飛碟球上面多疊一個飛碟球,還是不夠力就再疊一個,但要注意公路的高度限制。




如果飛碟球不夠力就換用另外一種UAV,在中央垂直反向雙渦輪兩側加上水平方向渦輪。


2009年7月21日星期二

距離點陣感測器

繼AGPS/G-sensor/digital-compass後下一個可以整合入全觸控行動面板電腦/手機/手錶/眼罩的元件:距離點陣感測器。將攝得的影像每個像素對應到三維虛擬實境空間中(AGPS定位座標+3D電子羅盤向量x雷達距離)的位置,經過無線行動網路上大量使用者的移動,合作將實境掃描入網路分散式虛擬實境。並可添加虛擬實境物件,在隨身行動裝置看著某個實境畫面時根據AGPS定位座標與3D電子羅盤向量將虛擬實境畫面疊合到實境畫面上。

2009年6月14日星期日

點陣雷達面板

除感測面板前三維空間狀態獲取距離點陣外,亦滿足多點同時觸控面板需求,當距離值為零時即表示接觸。再加上一些訊號演算,就能獲取面板前斷層透視立體影像,這亦可用於三維空間互動軟體之製作。

哇賽! XBOX360這會兒比Wii還屌了!!

立體攝像機+紅外線測距掃瞄

完全不用任何控制器了!!

多目標追蹤玩家軀體距離點陣與影像並且辨識

身體就是控制器!!

NPC不但目光會看著你跟著你動知道你人在哪

竟然還能跟你對話?!

第五代電腦已經實現啦!